许多家长都会困扰的问题是:“我的孩子是否玩太多电子游戏?”而卢塞恩教育大学的媒体教育与信息中心(Zembi)则在思考:如果学生们也在课堂上玩游戏会怎样?“我们想要发掘游戏在学校中的潜力,”Zembi的联合负责人法比奥·布兰克说道。这里不仅仅是指在课堂上玩游戏,还包括讨论电子游戏。周四晚上,在游戏博物馆Gameorama,家长和教师们了解了这种潜力以及如何利用这种潜力。这个地方再适合不过了:

在展示了几十年电子游戏历史之间,参与者了解到在课堂上玩游戏的优势和潜在的风险。“游戏应该进入学校”这个话题由卢塞恩教育大学的媒体与信息学科联合主任弗兰克·埃格尔引入。他坚信:“游戏应该进入学校。”这些游戏具有高度的激励性,并能吸引学习者的全部注意力。在一个视频中,他展示了孩子和青少年在玩游戏时高度集中的面孔:“您是否也希望您的学生这样听您讲课?”电子游戏应该作为传授知识的工具。

学生从中获得的东西,必须由教师来引导。这需要更高的媒体素养。这也应该在课堂上教授,以便学生能够更好地理解电子游戏媒体。埃格尔还谈到了电子游戏的高成瘾潜力——这正是为什么公开讨论这个话题很重要的原因。之后,来宾们在工作坊中了解了游戏的不同方面,包括游戏成瘾的问题。卢塞恩应用科技大学(HSLU)的一名数字创意专业的学生介绍了游戏是如何产生的。而在“电子竞技”

工作坊中,参与者们可以自己动手拿起控制器,在马里奥赛车比赛中一决高下。在那里,埃格尔介绍报告中的一段话得到了验证:玩游戏时,很多人把时间忘得一干二净,以至于不得不赶去下一个活动。卢塞恩地区的信息平台
项目大约在一年前启动,Zembi的两位联合负责人塞韦林·布伦德勒和法比奥·布兰克讲述道。“关于游戏有很多信息,我们希望为卢塞恩地区创建一个汇集这些信息的平台,”布兰克说道。

这些信息现已在Zembi博客上为家长和教师提供。博客上可以找到为家长提供的行动建议,专家访谈以及适用于不同年级的课程单元。布伦德勒说道,目标是减少对电子游戏的批判态度。“关系到电子游戏存在一些文化悲观主义。然而,这是一个应该花时间了解的文化现象。”通过与青少年讨论他们的爱好,也是在做关系建立工作:“他们通常非常乐意谈论这一点,因为这是他们生活中的重要部分。”

在即将到来的学年,两人希望将人工智能作为卢塞恩学校年度项目的重点——这也是在不久的将来教师和家长经常会面临的问题。