强烈的情感和不断的道德困境
9月20日,开发商和发行商11 bit studios的社会生存游戏《Frostpunk 2》正式发布。在这款游戏中,你不仅要面对无尽冬季的危险,还要处理议会厅中的各个派系。一个新的章节并没有带来缓解
大寒已经过去了三十年,自大寒将世界陷入黑暗以来,那些围绕发电机生活的幸存者已经长大,人口已达数千人。甚至连船长都去世了,由监督员接替。生存问题换成了其他不确定性。

社会的未来取决于你不断做出的决策,每个决定都有严肃的后果。玩过第一部《Frostpunk》的人一定会记得那些穷困、绝望的人被派去雪地寻找野味的场景,也会记得当一个建筑靠近热源而建时你松了一口气的感觉。每一块木头都需要小心处理,死亡在每个角落潜伏,随时都有大风暴降临的不确定感。而如今,简陋的小屋已经不够,人口大幅增加,需要整块城区来继续繁荣。六边形取代圆形
地图本身发生了彻底的变化。

之前一切都在火堆周围的小圆区内进行,而现在场景被划分为六边形区域。这些区域必须先从冰雪中解放出来,然后才能在其田地上建造储存物资和食物的结构。食物区为居民提供饭菜,住宅区提供防寒庇护,而采矿区则用于获取建造和维护建筑所需的材料。为了应对极地温度,城市还需要燃料。过去用来取暖的煤已不再适用,取而代之的是油田和热蒸汽源提供燃烧资源。物流也是一个非常重要的领域。

几周后,地图上的资源将枯竭,唯一保持增长的方法是探索定居点周围的区域,这些区域隐藏着新的资源、一些可供开发的废墟以及可容纳的公民,甚至可以发展成自给自足的真正殖民地。《Frostpunk 2》与前作一样,是一款具有强烈生存成分的城市建设游戏。新的大都市渴望钢铁和铁,无情地消耗食物和生命,始终挑战你找到在满足人口需求和环境提供的资源之间取得平衡。

调和需求的方法很多
调和这两者需求的方法很多,从对区的直接干预开始。不像第一部那样陷入过度的微观管理,每个区可以随意调整。食物过剩但油短缺?最好减少食物区的生产以降低对热量的需求。需要更多住房?也许是时候扩展住宅区了,但要小心,不要建得离油泵太近,否则会引发新的疾病,提高居民的不满。然后还有一些提升这些区域的单栋建筑。

医院用于治疗病人,提取泵提高矿井效率,各种仓库可以储存更多材料,这在渡过最艰难时期时很重要。从管理的角度看,《Frostpunk 2》是一款扎实但缺乏革命性的新作,如果没有独特的背景设定,每个决策几乎都是数学化和机械化的。微观与宏观
在《Frostpunk 2》中,微观与宏观是既描述游戏机制也形容叙事风格的两个术语。游戏重点在于全球性决策、利益团体之间的平衡与微妙的政治手段。

通过快速设置和居民的特写镜头,我们被带入城市街道。个别公民的言语提醒我们,颁布的法律不仅是抽象概念,还可能是对未来的希望光芒,或是对一个绝望家庭的死亡判决。正是这些时刻让人深思,也成为开发团队的标志,真正留下痕迹。犯罪、疾病、饥饿和寒冷是必须共存的邻居,而为了突出它们的存在,游戏界面本身具有极强的叙事力量。寒潮让屏幕碎裂,使玩家感受到与市民一样的寒冷;风暴来临时,一切变得昏暗;

当革命将至时,画面颜色开始闪烁,预示着不容忽视的警报。野心、分裂与进步的愿景
游戏的核心在于疯狂的人类野心、社会分裂和在暴风雪过去后出现的各种进步愿景,无论是战争的铅与火还是第一章的雪与冰。监督员和玩家自己生活在一个复杂而多层次的城市结构中,不再是统治一群难民的绝对暴君,生存是唯一的命令。现在,各利益集团有自己的议程,试图在每个世界中按照自己的意愿引导新伦敦的未来。

思想家们认为进步等同于理性,并把绩效视为公民行为的评估标准。小商贩则适应了新现实,愿意在持续的寒冷中通过人类劳动生活。然后是那些纯正传统主义的贵族,他们希望恢复灾难前的维多利亚价值观。各社区处理相同的思想树,技术来自这些团体的建议,涉及供暖管理、资源利用、邻里改善和荒地探索等话题。冒险者代价高昂
最初,常识获胜,没有人反对中央发电机的升级或为住宅供暖。

但很快,道德困境出现了,对于没有人都能同意的事情。例如,添加剂食物的问题:这些添加剂可以降低食物的需求,但却可能引发新的疾病。在危机时刻,我冒着风险付出了高昂的代价。思想家的自信心增加了,但定居者变得激进,号召示威,并从他们的团体中产生了不屈从的政党,强调个人自由坚定不移,对现存秩序毫不妥协。为了防止冲突升级,我决定进行调解,并承诺限制童工和引入义务教育。幸运的是,有一种德国词汇总能解释一切:

责任伦理。马克斯·韦伯所称的责任伦理,是职业政治家的最重要的恩赐之一,即评估所有可能后果的能力,这显然是我在决定把所有未成年人从工厂移除时没有做到的。结果是资源急剧减少,引发一系列负面循环,导致城市崩溃。死亡、叛乱、工厂劳动力减少以及风暴是致命组合中的组成部分。与第一部相比,每条新法律必须在议会中通过投票,经过复杂的声音交换和争取多数支持的谈判。

为弥补接纳规则的缺失,管理者提议只接纳作为劳动力的人。在最大化的冲动下,我则选择接纳所有人,即使为此不得不创建新的住房。不幸的是,就是在这时,殖民地的一座矿井枯竭了,新来的人被迫露宿。每个错误都会付出高昂代价。一旦这条负面事件链启动,就很难纠正,就像滚雪球效应一样,既没有解决方案,迫使你重新开始游戏。