游戏行业继续经历裁员和工作室关闭,Black Flag和studio Thunderhorse等独立工作室最近因诸多挑战而关闭。在过去的几个月里,GamesIndustry.biz与独立开发者讨论了该行业在当今市场上面临的最重要问题,以及为保持独立开发者的蓬勃发展需要提供的支持。开发商提出的主要问题是获得资金的困难。

Aurélien Condomines是Kamaeru:A Frog Refuge开发商Humble Reeds的联合创始人,他指出,由于市场竞争激烈,这尤其是一个挑战。他解释说:“市场供应存在问题,定价也存在问题,因为许多开发商准备压低他们的游戏价格。”。“当你将其与融资(问题)结合起来时,你会产生一种真正的挤压效应,从长远来看……我的意思是,你已经可以看到了。

工作室倒闭,人们无法以游戏开发为生。”“寻找外部资金或营销合作伙伴往往感觉非常不可能”Rebekah Saltsman,芬吉
Finji首席执行官Rebekah Saltsman对此表示赞同,并补充说,漫长的开发周期、团队规模以及他们在不耗尽精力的情况下可以完成的任务,以及“天文数字”预算的压力也无济于事。“我们必须从我们的项目中赚多少钱,然后找到外部资金或营销合作伙伴,这往往让人觉得几乎不可能。

即使对于我们的工作室来说,我们也有很好的业绩记录。现在每个人都[感觉到了]。无论是工作室寻求10万美元还是1000万美元,这真的很难。”Finji(和许多其他独立开发者)面临的另一个问题是使用Unity等第三方引擎,因为开发周期越长,跟上技术进步的步伐就越困难。她指出:“这些引擎通常会有一个移动的目标,你认为你已经设置好了所有东西,但由于游戏时间太长,引擎在你下面会稍微移动。”。

“在发布时,图形的保真度必须提高,因为完成游戏需要两到五年的时间,尤其是当你开始考虑研发时。”另一个挑战是创作过程本身。每场比赛都有故事要讲,而且必须从某个地方开始。对于Don’t Nod Montréal的工作室执行制片人Luc Baghadoust来说,这个过程对任何工作室来说都是一个重大挑战。(不可否认,严格来说,Don’t Nod不再是一家独立工作室。

值得注意的是,这次采访是在Don not Nod宣布裁员计划之前在Gamescom进行的。)
Baghadoust说:“你不能仅仅假设你做的第一个设计是正确的。”。“迭代是关键,技术总是在变化。“最困难的部分是确保我们能够为创造力留出空间,不要拖延或超出预算。”“很难脱颖而出,向正确的人展示你的比赛”

梅拉妮·克里斯汀,《谦卑的里德》
有一个坚实的创意愿景是很好的,但实际上让你的游戏出现并被看到绝非易事。可发现性和整体可见性是所有开发人员都表示关注的问题。Humble Reeds联合创始人Mélanie Christin表示,无论是在数字发行服务还是在Gamescom等活动中,在“如此多的好游戏”中脱颖而出都很困难。克里斯汀说:“很难脱颖而出,向正确的人展示你的比赛。”。

“有些人会对你的游戏感兴趣,但他们就是看不见,因为周围还有很多其他好游戏。这真的归结为营销,但即使在营销中,事情变化如此之快,以至于很难知道如何吸引你的观众。”Condomines补充道:“观众有很多选择。即使作为一名游戏玩家,你也有很多选择,最终你不知道该选择什么,所以你继续玩同样的老游戏。”克里斯汀呼应了这种情绪,尤其是在决定一款新游戏和一款旧游戏之间。“对于旧游戏,你的一生都是如此。

一半的玩家时间被游戏作为服务或旧游戏占用。新游戏很难脱颖而出,并展示给喜欢它们的人。”正如Ctrl.alt.DEAL开发商Only by Midnight的首席执行官Alison Czarnietzki所提到的,新游戏在同时代和流行经典的海洋中迷失了方向,尤其是在Steam这样的平台上,Steam有数千款可供选择。“当你看看Steam时,你会发现有数百万人登录并玩《使命召唤》等16款游戏。

如果你把它删除,看看玩独立游戏的人,它就很小。然后所有这些独立游戏都在努力提高知名度。例如,[在Steam上]的新功能和即将推出的功能只持续几个小时。制作游戏是一回事,但营销方面尤其困难。”至于游戏行业可以做些什么来支持独立游戏,Czarnietzki强调了像Gamescom及其独立竞技场展位这样的活动是如何让人们关注那些可能不会得到应有关注的游戏的绝佳方式。“制作游戏是一回事,但营销方面更难”

Alison Czarnietzki《午夜时分》
“这里的一切,都是爱的结晶。这里展示了真正的艺术性——我想说,创新比你在AAA地区看到的要多。但我们都在努力吸引眼球。所以当我看到这样的庆祝独立项目的活动时,(行业)需要把重点放在这些巧妙的想法上。”Condomines也有类似的观点,并补充说,在发布时,需要特别关注独立游戏。“我们都在努力让我们的游戏上市。

游戏可能有很长的生命周期,但你真正得到的吸引力实际上是在发布时。然后,因为有这么多好的游戏,它们就消失了。”除了知名度,该行业还可以通过照顾下一代开发人员来支持独立开发。对于Finji的Saltsman来说,这是以导师和指导的形式出现的。她说:“任何拒绝支持的人都需要一个严厉的对话。”。“如果你有足够的空间在你身后,这是我们的行业发展、变得更好、制造更酷产品的唯一途径。

这是我们这些显然太忙的人的责任,此时可能有家人和孩子,正被拉向一千个不同的方向。“我们也应该被身后的人所吸引,进行介绍,提供指导和反馈,并全力支持那些有资金支持的项目,这些项目的团队肯定会发货,但可能只需要指导来理解这意味着什么。”Saltsman澄清说,一段时间以来,这一直是独立开发者的方式,但它需要保持这种方式并扩展到整个行业,而不仅仅是独立领域。“从历史上看,印度在这方面做得很好。

但这是对当地和在线社区的每个人的公开邀请,如果你有时间,可以提供指导。这并不是告诉人们该做什么;而是和一个人一起走,在那里获得公正的反馈和支持。“大多数游戏,如果你通过一个更响亮的扩音器,比如店面或出版合作伙伴,为它们提供一些支持,那么如果你为它提供一些帮助,这个游戏就可以盈利。这不是全部,但他们可以,而且可能是适度的,但适度的利润仍然是利润。这就是我们一直在经营的领域。

“让我们继续制作游戏,因为只要我们获得适度的利润,我们就可以保持工作室的开放。我们可以继续这样做,因为这就是我们的身份,也是我们必须做的。如果我不这样做,我会退休,做其他事情——实际上是任何其他事情,因为这比这更容易。”