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周四

怪物对决:蒂姆·伯顿《蝙蝠侠》电影中的怪兽电影狂欢

在看过一部好电影无数次之后,它的成功似乎变得理所当然,这真是令人困惑。而看到自己的作品成为家喻户晓的名字,似乎是艺术家最大的成就。但令人遗憾的是,这个过程有时会掩盖那些让这些项目如此独特的怪诞和冒险的选择。蒂姆·伯顿的蝙蝠侠双系列就是一个很好的例子——两部非常受欢迎的电影,很多人忘记了它们实际上是非常奇怪的制作,几乎肯定不能在今天制作。

为了庆祝蝙蝠侠的85周年纪念活动,今天我想回顾伯顿唯一涉足的漫画改编,并重新评价这些电影,认为导演一直打算将其视为表现主义怪物电影。众所周知,蝙蝠侠的角色一直受到恐怖片的影响(他的反派们被囚禁在H.P.洛夫克拉夫特的阿卡姆疯人院里,天哪),尽管黑暗骑士本人在表现中展现了许多经典恐怖元素,大家都知道,是那些怪诞的反派让蝙蝠侠的故事如此引人入胜。蒂姆·伯顿显然也这么认为。

趁着《阴间大法师》成功的高涨,导演提出了对源素材的激进改编,被华纳兄弟聘请——这可能是因为他对那时最新的漫画《黑暗骑士归来》和《致命玩笑》较为熟悉。他与编剧萨姆·哈姆合作(后来写作职责转交给了沃伦·斯卡伦),伯顿决定关注蝙蝠侠色彩丰富的对手和哥谭市本身,比起试图进入一个超凡人物的心灵状态,这会更有趣。

重温1989年的电影(感谢周年活动,我第一次在大银幕上观看这部作品),我意识到小时候的我从未注意到的一点:蝙蝠侠和布鲁斯·韦恩在电影的长时间放映中惊人地缺席。伯顿显然更感兴趣的是建立一个深刻的犯罪剧,关于一个毫不留情的黑帮分子如何在字面和比喻上被推到了极端,变成一个自然界的怪物,这个重生的怪物开始对曾经创造他的城市进行反击。

从小丑/杰克·纳皮尔从有毒化学品中伸出的酸疤手,到他对受害者所施加的花招死亡,杰克·尼科尔森显然是在扮演一个老派电影怪物。甚至角色在地下外科医生处的揭露也是经典恐怖电影传奇的素材,令人联想到关于毁容图标的经典恐怖电影,如《歌剧魅影》(伯顿甚至在Alicia Hunt的悲剧角色中致敬了法国恐怖经典电影《无面孔的眼睛》)。

虽然当时还没有广为宣传DC的小丑受到了康拉德·维特在1928年表现主义剧《笑面人》中笑容灿烂的主角的启发,但伯顿早在这一漫画梗闻进入主流之前就已经做出了联系。我觉得这种接受犯罪小丑是这部影片的真正明星是使电影如此令人难忘的原因,迈克尔·基顿采取了更加内敛和神秘的方式来塑造他的角色,以便让尼科尔森闪耀。实际上,演员也曾表示,这是他最喜爱的角色之一,因为这个角色允许他创意地放飞自我。

那就是说,我很欣赏伯顿如何选择将蝙蝠侠描绘成一个隐秘的人物,其背景仅通过回闪略微揭示。我可能不同意导演让杰克·纳皮尔成为杀害他父母的人的决定,但我发现这部电影让我们从外部观察韦恩的方式很有意思,真正的视角角色是正在调查一个基本上变成都市吸血鬼般的活生生的城市传说的维姬·韦尔。

当然,从技术上讲,这部电影是对漫画书的糟糕改编,将蝙蝠侠变成一个杀手,忽视了角色的重要部分(比如他的侦探工作),但蝙蝠侠和小丑最终是同一枚硬币的两面的想法是最经典的蝙蝠侠主题之一。伯顿本人将电影描述为两个精神错乱的个体之间冗长的“怪胎对决”,这就是我仍然喜欢这部电影的原因,尽管——或者可能是因为——它对源材料的无礼态度。

想想看,正是这种不正统的选角、反常的艺术指导和对恐怖迷恋的导演的完美风暴,居然如此大热,但我认为当我们进入1992年的续集中时,事情变得更加奇怪。如果说1989年电影背后的影响可以描述为50%是漫画书,50%是蒂姆·伯顿,那么《蝙蝠侠归来》几乎完全是伯顿的杰作。这部电影因其黑暗和怪诞而闻名,最终导致制片厂在随后的电影中采取更适合儿童的方式。

毕竟,他们很快意识到伪装成超级英雄电影的怪兽电影更可能让孩子们感到创伤而不是吸引他们购买开心乐园餐。虽然《蝙蝠侠归来》是我童年时期最常观看的录像带之一(事实上我更喜欢它胜过原版电影),但我可以理解制片公司为什么会有这样的反应。

丹尼·德维托饰演的企鹅是银幕上描绘的最丑陋的漫画反派之一——这完全是伯顿的决定,因为以前版本的角色从未如此——而将主要反派设定为讽刺腐败商人成为政治家的原创创意感觉愉快地超前。再次展示伯顿对这个类型的热爱,导演在重现冬季哥谭市的怪异中,自始至终保持其哥特式魅力,结合大量的实物特效。

在第二次制作时,导演为争取全面创意控制权,这意味着续集更融入经典伯顿元素,如单色服装设计和德国表现主义美学结合生物故事讲述。相对矛盾的是,电影的圣诞元素让整个妖异的包裹联系在一起,《蝙蝠侠归来》在制作期间几乎与亨利·塞利克的《圣诞夜惊魂》同期——虽然这部电影只是伯顿在远处监督,但它依然分享了许多相同的类型DNA。甚至两个项目还共享一些丹尼·艾夫曼的标志性配乐以及一些奇异的玩具设计。

而像上一部电影一样,伯顿再次选择关注反派库罗而不是蝙蝠侠本人,黑暗骑士花了不少时间才登场,并且在整个故事中对事件的影响远不如他的邪恶同盟。任何其他导演可能都会拍出一部无聊的电影,但是通过将企鹅人变成一个悲惨的变种人,并将猫女变成一个受启发于《科学怪人新娘》的复仇者(以及让克里斯托弗·沃肯扮演一个受启发于《吸血鬼》邪恶明星的角色),伯顿为我们带来了另一场奇怪却引人入胜的怪物展览。

电影也相当诡异地充满了性元素,从米歇尔·菲佛那件草率缝制的衣服,到她与布鲁斯的爱恨关系,再到企鹅人的兽性态度,可以说对一个原本应是家庭电影来说都太过了。我认为这个故事的这一方面至少部分受到了弗兰克·米勒关于蝙蝠侠通过暴力宣泄其性冲动的有争议理论的启发——这是一个可以适用于几乎每个角色的核心类型元素。

我理解这些电影不是对每个人都适用,怀旧之情在我们重温所谓的经典时起着巨大的影响,但我也诚实地相信,今天对《蝙蝠侠》和《蝙蝠侠归来》中呈现的创造力水平仍然未被充分欣赏。这些电影骗我们以为走入了大片动作电影,却在表达主义背景中带来了有关人变为怪物并与内心创伤作斗争的悲剧故事。

自从伯顿与DC合作以来,我们见过更大(也许存在争议地更好)的蝙蝠侠改编,但是在角色的85周年之际和这个恐怖季节交织之下,我敦促你们重看这两部经典怪物电影,欣赏它们作为自身独特的体验。正当他以为自己摆脱了,却又被拉了回去。当《生化危机》创作者三上真司在经历过无数恐怖游戏后离开卡普空时,粉丝对新恐怖游戏的需求紧随着他来到他的新工作室Tango Gameworks。

在意识到粉丝仍然渴望他的恐怖作品后,三上决定响应他们的呼唤,并创作了《恶灵附身》。在它发行十年、一部备受好评的续集、三上离开Tango Gameworks以及随后工作室的关闭后,《恶灵附身》系列陷入了停滞。在微软决定重启这个系列之前,让我们回顾一下《恶灵附身》,看看是什么让它给追随三上职业生涯的人带来了愉悦。

《恶灵附身》以侦探塞巴斯蒂安·卡斯特拉诺斯为主角,他在与团队调查灯塔精神病院的一起残忍的大规模谋杀案时,被伏击并失去意识。当他醒来时,发现自己处在一个充满梦魇的Stem世界中,丑陋的生物在死人之间游荡。现在,塞巴斯蒂安必须与其余团队成员重聚,同时解开这背后发生的事情。《恶灵附身》在三上成立Tango Gameworks后开始开发。代号为“Project Zwei”

,这是三上对生存恐怖游戏偏离动作领域的回应。确实,在2012年,《生化危机6》接近完工,并被视为与三上建立的生存恐怖公式背离的作品。最初,Project Zwei构想为一款涉及一个男人和女人被锁链捆绑在一起,追捕吸血鬼的游戏。两位角色可以由一名玩家同时控制,或由两名玩家分别控制。这最终演化为今天我们所知的更为传统的生存恐怖游戏。

从图形上看,《恶灵附身》在首次推出到PlayStation和Xbox主机时正经历世代过渡阶段。尽管也在PlayStation 4和Xbox One上发布,但从视觉上看《恶灵附身》更像是你会在PS3或360上找到的游戏。即便如此,该游戏即使今天看仍然很棒,虽然有些纹理显然比其他更低分辨率,并且有些模型需要在某些地方多加一些多边形。

你在精神病医院底层最初的恐怖依然让你难以忘怀,血液和污垢在塞巴斯蒂安醒来的那一刻被完全展现。生物设计仍然是一流的。大家最喜欢的是看守者(毕竟他有自己的DLC),他的设计让人立即联想到《寂静岭2》的金字塔头。头上戴着巨大的保险箱,一只手拿着巨大的肉锤,另一只手提着装满断头的人物袋子,铺开了与之比较的基础。

而是的,虽然被迷惑者本身没有其他生物那么可怕,不过当你并不专心时,那些隐形的变种还是会在弹出的时候给玩家吓一跳。当然,图形只是生存恐怖公式的一部分,因为你仍然需要游戏玩法来推动事情发展。而三上在你激怒抱乐狂(The Sadist)之后,让他拿着电锯追赶你,让你进行世界上最血腥的滑水道滑入下水道,已经明确表明了这一点。

当你从下水道返回时,紧张感继续着重燃,因为你被迫躲在一个储物柜里避开抱乐狂,最终不得不偷偷(呃,跛行)从他身边溜过。与三上之前的努力不同,潜行在《恶灵附身》中扮演了很大部分。部分原因是三上保持生存恐怖灵魂中的弹药稀缺性。游戏中弹药的稀缺几乎到了荒谬的地步,令人觉得必须用心对待每一颗拥有的子弹。

因此,为了节省弹药(或干脆没弹药了),你必须在环境中偷偷摸摸,用潜行杀敌,这增加了一种不同于你没弹药、被迫逃跑或避免冲突的紧张感。而且这一切运作得很好!结合收集武器零件和绿色胶体的机制,玩家依然会在探索环境的过程中体验到那种满足感,不论是增强火力还是仅仅试图保命。与我们在《生化危机6》中获得的东西相比,《恶灵附身》更接近于“真正的”生存恐怖体验。另一方面,陷阱机制仍然令人讨厌。

当强迫玩家小心翼翼地在关卡间移动时,会让游戏变得有如恶作剧。你可能会在向前移动时错过绊索,或者在搜索区域时不小心后退撞上它们。解除它们也有点烦人,因为你必须找到那“甜蜜点”来提示,这有时会导致你触发陷阱,哦……然而,在你玩《恶灵附身》时,还有一种回归到生存恐怖领域的既视感。即:游戏中有很多部分确实让人感到像《生化危机4》。事实上,《恶灵附身》有很多地方有着《生化危机》的感觉。这当然不是批评。

也不难找出相似之处:通过笔记和日记进行叙述;一个带有特色头饰的敌人挥舞着链锯;一个具有远程村庄的区域通往一座城堡;场景中你被大批敌人轰炸,只好驻守并击退它们的时刻,等等。天哪,你甚至用火箭发射器迎战最终头目!实际上,这不是太大的问题,因为《恶灵附身》有自己的机制和故事,但仍然值得一提。还有值得注意的是,那不够成熟的叙述对那些想要更深入体验的人来说仍然很明显。

对于玩家来说,将细节模糊化,逐渐揭露给玩家的方式,将你从想了解更多发展到想知道一切如何解释清楚。STEM的科幻元素非常类似于塔塞姆·辛格的《入侵脑细胞》,这些元素的开放性允许三上在像村庄和城堡这样的时刻放开手脚。然而,为什么Ruvik选择走中世纪路线,而在令人经过现代精神病院后进入工厂?这在某种程度上被飘过,不论是好是坏。

的确,仔细想想,《生化危机》的故事固然幼稚,但它以玩家在游戏中看到的所有信息为基础。尽管故事有其不足,以及《生化危机4》的明显模仿,《恶灵附身》依然是一部坚实的作品,至今仍然保持良好。显然,游戏获得了足够的正面评价,以致于Tango Gameworks在三年后为粉丝赠送了续集。为了完整的体验,我们差一点就得到了系列第三部作品。2022年的《幽灵线:

东京》最初开始是作为这个系列的第三部作品,而Tango Gameworks的上一部作品——2023年的《Hi-Fi Rush》似乎也暗示了另一部系列作品。遗憾的是,众所周知,三上在2023年离开了Tango Gameworks,而该工作室是微软在今年早些时候关闭的工作室之一。Tango Gameworks被韩国出版商Krafton收购并因此被保留在今年八月。然而,《恶灵附身》和《幽灵线:

东京》的版权仍属于微软,使粉丝们悬着心,不知道这两个系列的前景如何。人们希望我们有一天能得到第三部作品,但目前为止,仍然有很多乐趣,不论有何缺陷,《恶灵附身》依然充满魅力。