Hands of guys sitting on sofa with game joysticks, side view. Children play videogames. Boys in denim and casual longsleeves relaxing at home. Interesting amusement. Best friends lifestyle.

在对先前研究的回顾中,约翰霍普金斯儿童中心的团队得出结论:一些作为心理健康干预手段而设计的电子游戏可以在改善患有焦虑、抑郁和注意力缺陷/多动障碍(ADHD)的儿童和青少年的心理健康方面起到帮助作用,尽管效果较为有限。该报告回顾了2011年到2024年3月20日之间在同行评审期刊上发表的研究,并于9月23日发表在《JAMA Pediatrics》上。

“如果你很难让你的小儿患者接受个体心理健康护理,有一些游戏化的心理健康干预手段可能是不错的第一步。”约瑟夫·麦克圭尔

约翰霍普金斯医学院副教授

据医疗研究和质量机构报告,美国3至17岁的儿童和青少年中,估计有20%患有心理、情感、发育或行为障碍。在2019年之前的10年里,高中生的自杀行为增加了40%以上。

其他研究提供的证据表明,COVID-19大流行的干扰加剧了这些趋势,虽然研究表明父母和其他照护者正在为儿童寻求心理健康护理,但预约等待时间已经增加。“我们发现的文献表明,即使儿科心理健康提供者的数量翻倍,仍然无法满足需求,”约翰霍普金斯大学医学院精神病学和行为科学系的住院医生、该新研究的第一作者巴里·布莱恩特说。为了确定所谓的“游戏化数字心理健康干预”

或旨在治疗心理健康状况的电子游戏是否对患有焦虑、抑郁和ADHD的儿童和青少年有益,研究团队分析了这些干预手段在随机临床试验中的应用。布莱恩特和约翰霍普金斯医学院精神病学和行为科学系副教授约瑟夫·麦克圭尔确定了来自美国及全球的27项此类试验。这些研究总体上包括2911名参与者,其中大约一半是男孩,一半是女孩,年龄在6到17岁之间。数字心理健康干预手段的内容各不相同,但都旨在治疗ADHD、抑郁和焦虑。

例如,对于ADHD,有些游戏涉及竞赛或分割注意,这要求用户同时关注多个活动以在游戏中取得成功。对于抑郁和焦虑,有些干预教学通过游戏格式教授心理治疗相关概念。所有游戏都在技术平台上进行,如电脑、平板电脑、电子游戏机和智能手机。游戏通过多种方式向用户开放——有些可以在线获取,而另一些则需要通过参与研究的特定团队访问。结果测量根据研究的不同而异。

不过,约翰霍普金斯研究团队能够使用随机效应模型标准化效应量,以便当干预措施的效果优于对照条件时,结果为正。研究中使用了Hedges g这一统计方法来总体量化治疗效果。研究团队的分析发现,对于ADHD和抑郁症患者,专门设计的电子游戏在改善ADHD和抑郁症状(如提高注意力持续时间和减少悲伤)方面提供了有限的减轻效果(效应量为0.28)。

0.28的效应量与较小的效应量一致,而面对面的干预通常会产生中等(0.50)到大的(0.80)效应。相比之下,针对焦虑设计的电子游戏在减少焦虑症状方面没有显示出有意义的益处(效应量为0.07)。研究人员还检查了导致数字心理健康干预效果改善的因素。与视频游戏交付相关的特定因素(即在电脑上进行的干预以及设定了时间限制的干预)和参与者(即涉及更多男孩的研究)被发现对治疗效果有积极影响。

研究人员表示,这些发现表明有可能改进当前有限的症状改善。“虽然效果依然有限,但我们的研究显示了我们有一些新颖的工具可以帮助改善儿童的心理健康——特别是针对ADHD和抑郁症——这些方法对家庭来说相对容易获取,”麦克圭尔说。“因此,如果你是一名儿科医生,并且你在让你的儿科患者接受个体心理健康护理时遇到困难,可能有一些游戏化的心理健康干预手段可以在儿童等待开始个体治疗时作为不错的第一步。”

团队警告说,他们的回顾并未指出为何某些视频游戏干预措施表现得比其他好。他们还指出,研究中一些试验使用了家长或儿童报告的结果测量,而不是标准化的临床医生评分,并且研究没有统一检查相同的因素或特征,如参与者的参与度和社交活动,这可能会影响治疗效果。他们还发现,一些研究中的电子游戏并不容易获取,因为它们不是在线可用或在付费墙后。

研究人员还指出,虽然电子游戏成瘾和屏幕时间是一个关注点,但那些在结构化、有限时间内玩游戏的儿童表现最佳。“如果一个孩子有电子游戏问题,他们通常每天玩几个小时,而游戏化的数字心理健康干预可能是每周三次,每次20到45分钟,”布莱恩特说。“我认为工具箱中的多种工具有助于应对日益增长的儿童心理健康护理需求,”麦克圭尔说。来自阿拉巴马大学伯明翰分校的摩根·西斯克也是这项研究的作者之一。

研究由慷慨的捐赠者和约翰霍普金斯医学提供资金。