打破
周四

像《Astro Bot》这样短小精悍的游戏是行业规模问题的解药

过去几周,我一直在不停地玩游戏。我经常会陷入长时间的游戏周期,期间我会玩很多不同的游戏,但很少能玩完。由于工作原因,我很少有时间在一件事上逗留太久,除非是有专业上的义务。幸运的是,最近我玩的一些游戏正好合适,让我能看到它们的全部并惊叹于它们的构造和创意。现在我比以往任何时候都更加确信,我们需要更短的游戏。在最基本的层面上,短游戏感觉更好。或者说,当我完成它们时,我感觉更好。

游戏不仅是要体验的东西,还需要被打败。完成一款游戏应该是一种胜利,而这种胜利感可以让我从一款游戏走向下一款。即使一款游戏没有真正的故事,我们也会有自己的叙事弧线,完整的起伏、高潮和结局,这是与游戏互动的令人满意的节奏。你对电影、书籍、节目或专辑的印象取决于你与它们相处的时间和经历的完整性。因此,如果你从未听过最后一首歌或看过电影的最后一个镜头,这种体验是有些不完整的。

同样,未完成的游戏在我脑海中也只是一个半成品的形象。由于大多数知名游戏的规模急剧膨胀,现在需要几十个小时来完成,而这种时间在我的生活中越来越难以抽出,因此我完成的游戏越来越少,但脑海中却有更多未完成的游戏印象。这意味着什么?意味着我玩得越来越少,体验到的新游戏也越来越少,结果令我十分沮丧。过去几周的经历反映了行业中一个错误的观念,即更大就是更好。

我的短游戏之旅始于评测《Astro Bot》这款3D平台游戏,令人欣慰的是,它大约需要十几个小时就能完成并达到百分之百完成度。之后不久,《The Plucky Squire》发布了,我在连续两个晚上完成了这个大约10小时的游戏。有天晚上睡不着时,我启动了《Thank Goodness You’re Here》,并在大约三个小时内完成了它。

再看看我接下来期待的一些游戏,《Arranger》听起来是一个可以在周末内完成的精彩游戏,而《Castaway》明确表示这是一个小规模的冒险。《I Am Your Beast》是一款速度运行第一人称射击游戏,风格像漫画书,大约需要几个小时,而《Arco》看起来与前述大部分游戏长度相当。看看我能玩到多少不同的游戏体验,而无需耗费整天的时间。我不仅仅因为这些游戏的长度而推崇它们。

过去几周我完成的每款游戏都在其他游戏中独树一帜,每款游戏都像是一股清新的空气。《Astro Bot》是那种人们一直渴望的感觉良好、打磨精良的AAA级3D平台游戏,这类游戏似乎只有任天堂和世嘉还在制作。《The Plucky Squire》是一部向游戏过去致敬的作品,虽然引导过于详细,但在其最佳时刻频繁跨越不同类型和维度。

《Thank Goodness You’re Here》有时更像是一系列互动喜剧小品的集合,但无疑是我玩过的最荒诞的游戏之一,也不同于我之前玩过的任何游戏。这三款游戏都感觉像是由小团队制作的,拥有明确的愿景,不受行业追逐潮流的影响。它们不符合成功的既定标准,但我认为每一款都是彻底的胜利。最重要的是,它们都不会因内容冗余而变得乏味,这在被誉为文化顶峰的长篇大作中非常常见。相比之下,对《战神:

诸神黄昏》这样的大作的许多批评认为游戏内容过多,甚至让人分心。《女神异闻录5》到最后让我感觉像在苦熬,以至于我在结局前几个小时搁置了一个月。我非常喜欢《巫师3》和《赛博朋克2077》,但最终发现自己为了看完结局而放弃了几乎无穷无尽的支线任务。今年的《最终幻想7 重生》比它实际需要的还要大,其最佳时刻被不一致的填充内容所削弱,这些内容经常被推到前台。

虽然游戏的长度可以让玩家物有所值,但长时间的游戏体验并不总是更丰富的体验。上述提到的那些大作各有其伟大之处,但它们也是AAA级游戏膨胀的受害者,导致了范围蔓延、时间表膨胀、预算上涨、发行商和商业伙伴不断施压以满足越来越不现实的预期。这些预期承诺了巨大的投资回报,但实际上,游戏不需要如此庞大只是营销人员和高管们推销的一场骗局,他们想一遍又一遍地向您销售同类游戏。

这些人创造了服务型游戏,将一次性购买或安装的游戏变成“永远”的游戏,以几个月甚至几年的时间榨取您的金钱。他们还试图让你相信他们相信《Concord》,然后在几周内从实体和数字货架上撤下这些游戏。这些标题是一个失败的系统和游戏视野的牺牲品。

《Astro Bot》、《The Plucky Squire》和《Thank Goodness You’re Here》,以及其他一些较短的游戏,不是行业弊病的万全解药,但它们确实是未来的一个出色蓝图。没有任何理由让这类预算合理、中等规模且富有创意的游戏在这个领域内显得异常。即使是最普通的《Astro Bot》,也感觉像是一种大胆的试验,而实际上不应该是这样。

一个以家庭为中心的平台游戏和一个可爱的品牌图标在很多层面上都是理所当然的,但在追求声望和成熟受众的十年后,索尼打破自身疲惫的传统显得像是一次革命,而实际上这只是常识。我不希望大作消失。有时你需要一部三个小时的史诗电影来震撼你的世界和感官,或者一本厚重的小说来挑战你。我不知道有什么好的双专辑,但我相信一定有一张能够提供无与伦比的音效体验。

同样,有些世界和故事在游戏中需要一定的规模和投入才能带来令人满意的效果。我刚刚花了超过80小时完成了《如龙0》,并一直称赞它是我玩过的最好的游戏之一。我只是希望我们能摆脱大游戏同质化视野所带来的陷阱。这就是为什么我们需要短游戏。对,我自私地觉得能够完成这些多样、精彩且短小精悍的游戏感觉更好,但这对于所有相关人员来说也感觉更健康。这让开发者能够制作与过去十年内行业所认定的合格游戏不同类型的游戏。

天哪,这可能会开始拯救行业摆脱膨胀的成本和越来越普遍的服务型游戏泡沫。这是另一种东西,而迄今为止,这正是视频游戏所需要的。