许多游戏仍然包含敌视女性的内容——即使在今天。这也与行业的工作文化有关。协会GAME:IN希望改变这一现状。性别歧视无处不在,这是不可否认的。在家庭、工作场所和媒体娱乐中尤为明显。尤其是电子游戏媒体在塑造非男性角色方面有着漫长而悲惨的历史。上世纪90年代,《古墓丽影》中过度性别化的劳拉·克罗夫特形象曾引起批评,但沙漏身材的女性形象早已成为常态。

虽然性别歧视并未从游戏中消失,但女性、酷儿和身体多样化的角色现在更加可见。像《奇异人生》和《最后生还者:第二部》这样的作品将这些角色置于关注的中心,并不畏惧右翼批评。这并不是为了迎合某种潮流,而是出于对人性的尊重。然而,这背后的行业却不尽如此。在电子游戏作为最赚钱的娱乐行业超过电影和音乐的同时,性别歧视仍然没有消失。

2021年夏,世界上最大的游戏公司之一,拥有美国总部的Activision Blizzard成为了丑闻的焦点。29页的起诉书描述了一种有毒的工作文化,其中女性受到男性同事的刻意贬低、经济上处于不利地位并遭受性骚扰。其中一个案例甚至导致了一名女性的自杀。如果可以称之为后果的话,那显得微不足道。到2023年底,该公司支付了近5400万美元的赔偿金,并以公关术语承诺改善。然而,丑闻的余波至今未平。

Activision Blizzard既不是孤立的个例,受害者也不仅仅是女性。几乎没有关于歧视的数据
“这也涉及到非二元或跨性别人群,他们必须以全然不同的方式经历这些。这种认为德国游戏行业没有性别歧视和歧视的想法是非常幼稚的。”Leonie Wolf说道。她是致力于反对德国游戏行业性别歧视的协会GAME:IN的联创者。她批评说:“我们目前正在进行调查,涉及德国范围的内容。

但显然,这方面的数据非常稀少。”GAME:IN希望通过让尽可能多的公司签署其宣言来打击性别歧视。这与马克思和恩格斯无关,而是一种关于工资平等、性别中立语言和免费的卫生用品供应的承诺。只有满足这些要求,公司才可在GAME:IN上签名。此外,他们应该长期致力于实现50%的男性比例。联创者Lena Laaser特别批评了性别分布:

“在调查中,我们常常看到,许多FLINTA*(女性、双性恋者、中性人、非变性人、无性别人和其他性别多样性人群)人员工作在初级岗位,而几乎没有人进入高级管理层。”为了防止公司会员身份掩盖性别歧视事件,GAME:IN会认真审核成员公司。“我们与申请加入我们的公司进行了面试。我们与多位员工交谈,并在我们的网络中了解有关该公司的情况。签署后,我们还通过匿名问卷调查员工对此进行再次审核。”Laaser说道。

作为GAME:IN的一部分,“经过审核的公司在公众中可见,这为提供良好的工作环境提供了保障。对于那些有过负面经历的人来说,这是一个好的信号。”研究人员也在观察公司的动向。“行业中对多样性的需求越来越高。这不仅对于玩家,也对潜在的员工很重要。由于德国游戏行业相对支付较少,并没有像波兰、瑞典或法国那样具有经济重要性,德国公司正在迫切寻找优秀的人才。”媒体学者Matthias Heider说道。

推特档案上的骄傲旗帜
Heider在耶拿大学研究电子游戏中的极端主义和性别歧视。尽管更多公司谴责性别歧视,但这并不意味着它已成为企业文化的一部分。Heider指出,尽管个别加害者被识别,但结构性问题几乎没有得到解决:“这并不表示公司有改变的意愿。如果他们发现可以侥幸逃脱,所需的只是发布两份新闻稿,然后在推特档案上挂上骄傲旗帜。”Heider认为,游戏文化中的性别歧视是由历史造成的。

在1983年的“电子游戏崩溃”之后,行业重新调整,主要面向白人异性恋男性。现在,角色描绘变得更加多样化和非刻板化。Heider观察到,少数人因所谓的“唤醒”主题而感到不安。极端主义团体利用此作为进入该领域的切入点。GAME:IN和Heider也批评德国行业中性别歧视的报道。“每当美国公司如Blizzard再次发生丑闻时,德国媒体总是大肆渲染。然后每个人都把目光投向美国,说:

哦,这很糟糕,但在我们这里并不是这样。但在我们这里也是如此,只不过问题被更多地掩盖了。”Laaser说道。反唤醒立场日益加剧,这也是没有足够报道的事情。Heider在其中看到,“尤其是在极右翼场景中,反女权主义与性别歧视和反犹太主义混杂。”只要性别歧视和反多样性作为营销手段被滥用,游戏行业还有很长的路要走。对于GAME:IN,Laaser希望“希望在五年内我们不再需要存在”。

即使这几乎不现实,但仍值得为之努力。